El productor de Resident Evil 7 habló del nuevo parche en Xbox One X.

El nuevo parche en Xbox One X asegura dar un extra de pavor a 4k.


Masachika Kawata, productor de la saga Resident Evil, ha concedido una entrevista para el espacio "Inside Xbox One X Enhanced" de Xbox Wire. Con el objetivo de hablar en profundidad sobre la nueva actualización que ayer Miércoles 27, la séptima entrega recibió para mejorar su resolución y rendimiento en Xbox One X.




¿Que ha estado haciendo específicamente su equipo para la optimización de Resident Evil 7: Biohazard en Xbox One X?


"Hemos aumentado la resolución para proporcionar mejores texturas y una imagen más nítida en Resident Evil 7 Biohazard".

"También implementamos el soporte para Screen-Space Subsurface Scattering (SSSSS), que mejora visualmente las skin de los personajes. El aliasing también se ha reducido, lo que permite que las pantallas 4K se beneficien de la Xbox One X".




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¿Cómo afectan estas mejoras en la experiencia del juego?


"Resident Evil 7 Biohazard tiene que ver con transmitir miedo y horror en un elevado sentido de inmersión. Estas mejoras visuales, harán que los Baker luzcan aún más realistas y terroríficos, a tal forma que al interactuar con los jugadores la impresión sea más grande".

"Esperamos que estas mejoras transporten a los jugadores a la mansión Baker y proporcionen una sensación real de temor como si estuvieran explorando la mansión ellos mismos".







¿Por qué su equipo de desarrollo decidió enfocarse en esta optimización?


"Desde el principio, nos centramos en el fotorrealismo, desde el escaneo de verdaderos actores hasta en los papeles clave, como Jack Baker y la creación de memorables monstruos con el diseño enfermizo de los holomorfos".

"Esto nos permitió traer jugadores al mundo de Resident Evil 7 biohazard y hacer que sus interacciones con la familia Baker fueran más notables. Con las mejoras de Xbox One X, podemos crear un mundo aún más realista para que disfruten los jugadores".








¿Cuales son sus expectativas con respecto al recibimiento de los fans de Resident Evil 7 Biohazard al ver estas mejoras en Xbox One X?


"Los fanáticos por un momento querrán poner sus miedos de lado y acercarse a la familia Baker para ver estas mejoras en acción".

"Nuestro objetivo ha sido realzar el realismo y el miedo que la gente siente al jugar al Resident Evil 7 biohazard, y con estas mejoras, esperamos que los jugadores se visualicen ellos mismos en la mansión de los Baker, enfrenten sus miedos y olviden que sostienen el control por un instante".








¿Cómo ha sido el proceso de conseguir el juego en marcha y funcionando en una Xbox One X?


"Ha sido una gran experiencia, tener la oportunidad de llegar a un público más amplio con un título del que estamos muy orgullosos".








¿Qué mejora le ha entusiasmado explorar aprovechando Resident Evil 7 Biohazard en Xbox One X?


"Además del soporte 4K, consideramos que las imágenes HDR encajan realmente con lo que intentamos lograr con Resident Evil 7 Biohazard".

"¡Les pido a todos los interesados que lo comprueben!"



Hideki Kamiya comparte su experiencia sobre Resident Evil 2.

Un novato director en ese tiempo, a cargo de una de las entregas más importantes del Survival Horror.


Este año la 2da entrega de la saga Resident Evil a cumplido 20 años, un juego muy especial para el desarrollador Hideki Kamiya el cual fue su director en ese entonces.

Asi lo ha reflejado en su cuenta de Twitter y gracias a todas las felicitaciones y agradecimientos recibidos, a hecho un breve repaso sobre el tiempo que estuvo a cargo del mítico Resident Evil 2, el cual hemos querido traducir para vuestra comprensión:


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"Gracias a todos por los mensajes celebrando el 20 aniversario de RE2".





"RE2 fue el primer juego que dirigí, por eso guarda un lugar muy especial en mis memorias. Solo tenía 25 años en ese momento y tenía muy poca experiencia, estaba muy preocupado por ser el Director y en realidad no logre disfrutar el trabajo".




"También tomé muy malas decisiones, y estoy seguro que muchos ya saben que tuvimos que empezar desde cero; (La versión que luego sería conocida como Resident Evil 1.5)".




"Afortunadamente, Mikami y el escritor de escenarios Noboru Sugimura, asi como otros miembros del Staff, vinieron en mi rescate y asi fuimos capaces de terminar el proyecto de forma segura antes de su lanzamiento a nivel global".




"Sugimura era lo bastante mayor para ser mi padre, y cuando el miro el Resident Evil 1.5 en sus primeras etapas de desarrollo, fue él quien me aconsejo de comenzar desde cero, y nos dio todo el coraje para hacerlo realidad".




"Luego de eso, el y yo estuvimos encerrados prácticamente en una sala de reuniones por varias semanas seguidas, gritandonos de vez en cuando (todo el tiempo?) y luego de trabajar, salíamos a tomar unos tragos (y a seguir gritandonos un poco más) antes de terminar finalmente el guión".





"No tenia ningun conocimiento al respecto sobre cómo escribir un guión, entonces puse todo mi joven vigor para realizarlo y Sugimura nunca tuvo miedo de enfrentarme, fue una gran ayuda".






"Aprendí muchísimo de él, y seguí utilizando sus enseñanzas cuando escribí la historia de Devil May Cry, Viewtiful Joe y también Okami".






"Desafortunadamente, Sugimura fallecio justo cuando estaba trabajando en el Okami. Hasta el dia de hoy, me sigo preguntando que me hubiese dicho si él hubiese jugado ese juego".






"Tengo muy buenas memorias sobre RE2, también fue la primera vez que CAPCOM grababa las voces del inglés en el extranjero. Así fuimos e investigamos a lo largo muchas cosas, era la primera vez que salía al extranjero por trabajo".






"Recuerdo cómo viví el primer dia que llegamos al estudio en Canadá, nuestro intérprete de repente nos dijo: 'Tengo un dolor de estómago, voy a regresar al hotel', asi que basicamente tuvimos que dirigir la sesion de grabado con gestos y un mal inglés.






"Durante la sesion, añadí  la linea de Claire que dice 'Chris, tengo que encontrarte', sin la aprobación de Sugimura, y el ya estaba escribiendo la historia para el juego Code: Veronica, el me grito porque tenía que cambiar el guión de Code: Veronica solo por esa linea".






"Creo también que fue la primera vez que Capcom trabajaba con una compañia de producciones CGI (Imagenes generadas por computadora), y recuerdo tener muchas reuniones con el Señor Sasaki de 'Imagica', creando las cinemáticas del juego usando la tecnología de captura de movimiento que eran bastantes inusuales en ese tiempo".






"Porque era muy joven, no tenía miedo de hacer muchas cosas, así como gran acierto de mi parte, propuse imprudentemente el "Zapping Sistem" que era algo que nos obligó a poner el juego en 2 discos en lugar de uno, en la etapa final de desarrollo".






"Para escapar del estrés del trabajo, empeze a beber brandy en las rocas todas las noches, llegando al día siguiente a la oficina con una resaca, y me dormía en una sala de reuniones vacía durante la hora del almuerzo, Ah, era tan joven".






"Todas estas memorias son irremplazables tesoros para mi. No hay mayor honor para mi, ver que muchos sigan amando RE2 hasta la actualidad. Seguiré trabajando muy duro para brindarles muchos más juegos del mismo calibre".





"Recuerdo muy bien el dia que fui elegido como director de RE2. No mucho después de haber terminado el desarrollo de RE1, Mikami me llamo de una sala de reuniones y me pregunto si estaba interesado en ser el Director de RE2".





"Muchos pensamientos pasaron por mi cabeza. No estaba seguro de hacerlo. Pero entré en esta industria porque queria ser director, asi que acepte el reto y dije si, incluso si esto significaba que podría terminar fallando y salir de la compañía".





"Como mencione, al principio termine fallando y tuvimos que rehacerlo todo desde cero, pero nunca podre agradecer a Mikami lo suficiente por haberme elegido y darme otra oportunidad luego del fracaso".






"Aun sigo sin saber porque Mikami me eligió de entre todas las personas, pero lo poco que recuerdo luego de haber entrado a la compañía, fue que el me invito a salir por unos tragos y me dijo esto:"






"Eres el caballo negro de los nuevos reclutas. Tu, o fallaras espectacularmente, o seras muy exitoso."





"Luego de eso, trabajé para Mikami por un buen tiempo, y debo haberle causado muchos dolores de cabeza con mi descarada actitud, pero me gusta pensar que conocí sus expectativas al menos un poco".



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Noboru Sugimura.
Grandes palabras del desarrollador para los fans, sobre todo al recordar a una persona tan importante y valiosa para las primeras entregas como lo fue Sugimura-San, cuyas grandes influencias se reflejaron tanto en la saga Resident Evil como en otras de CAPCOM incluyendo DinoCrisis y Onimusha.


Noboru falleció el 24 de febrero del 2005 a los 56 años, por una enfermedad del corazón.

¿Cómo un asesor militar ayudó a dar forma al aspecto de Chris Redfield en Resident Evil 7?

El Chris mas realista de todos los tiempos.


El aspecto del nuevo Chris Redfield es algo que ha venido causando revuelo desde su aparición al final de RE7, obligando a la propia Capcom a salir a desmentir los rumores sobre su identidad. Ahora con el lanzamiento del DLC "Not a Hero", en el Blog Europeo de PlayStation, el director Koshi Nakanishi, se ha referido de nuevo a este tema aclarando las bases que se tomaron para el diseño del Sr. Redfield.


Hemos traducido para vuestra comprensión lectora, el proceso que han especificado en su diseño (y aclarar de donde demonios salio este Chris):


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1. Escaneando un modelo y usando un asesor militar experto para perfeccionar el atuendo de Redfield.


Con los avances que disponía la consola PlayStation 4, teníamos un increíble potencial tecnico a nuestra disposición y eso también ayudó a superar las expectativas para el tipo de calidad que la gente esperaría del juego. Para lograr ese tipo de calidad fotorrealista, respetando al personaje de Chris, decidimos utilizar una técnica conocida como fotogrametría. Este es un proceso donde se escanea una persona real como base para el modelo de personaje.




Comenzamos audicionando modelos que tenían el aspecto que queríamos para Chris. Para el proceso de audición, obviamente era importante que su cara fuera similar a la de Chris pero también buscaba a alguien que tuviera una apariencia dura y ruda. También necesitaba que tuviera porte militar, mientras usaba el atuendo para escanear, ya que la forma en la que se yergue, es una parte importante de nuestro heroe.






Una vez que encontramos a la persona adecuada, lo vestimos con un uniforme militar de verdad. Anteriormente habíamos utilizado material militar como elemento referencial o como base para la valoración de texturas, pero era la primera vez que realmente tomábamos las imágenes de una persona real usándolo, por lo que queríamos asegurarnos de que lo hiciéramos bien. De hecho, contratamos a un asesor militar experto para ayudarnos con la selección de piezas de los uniformes y cómo hacer que se vieran bien para el rodaje.




2. Ajustando la cara del modelo para que luciera como Chris.


La cara de Chris está basada en los escaneos de fotogrametría, pero ese escaneo no se utiliza exactamente. Nuestros diseñadores hicieron algunos ajustes en sus detalles faciales para garantizar que estuvieran alineados con las características de Chris.




Convertimos los datos fotográficos escaneados en datos modelados en 3D, incluyendo los detalles más finos del equipo y sus accesorios.




Las texturas, no solo incluyen información del color, sino también información de profundidad detallada obtenida de los escaneos.



3. Asegurarse de que el atuendo se ajustará a los puntos de la trama de la historia.


Para su cuerpo, también hay detalles que ayudan a identificar a Chris y el tipo de personaje que es, en esta línea del tiempo. Por ejemplo, a su uniforme le faltan el tipo de parches o medallas que normalmente veríamos para indicar el rango o unidad.



Esta es la versión del modelo 3D de los datos de la cara. Pueden ver que en la captura a tomado hasta las texturas sutiles de la máscara del modelo.


Combinado con el color negro, da la impresión de que trabaja para una misteriosa organización con acceso a tecnología de vanguardia, como la máscara de gas con forma de visera que usa.

Incluso el diseño de la pistola y el equipo de protección que utiliza Chris le ha dado una imagen ligeramente futurista.






4. El Chris Redfield más realista hasta el momento.

El modelo de Chris que pudimos crear utilizando este proceso es increíblemente realista, con casi 40,000 polígonos y más de 250 articulaciones solo en su rostro. Combinado con las herramientas disponibles para nosotros en nuestro nuevo y exclusivo motor gráfico "RE Engine", lo que pudimos hacer en términos de calidad, está años luz por delante de todo lo que podíamos haber hecho con las anteriores generaciones de hardware.






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Allí lo tienen, este es sin duda el Chris más realista hasta los momentos y viene para quedarse. Resident Evil 7 Gold Edition y los nuevos DLCs "Not a Hero" y "End of Zoe", saldrán este 12 de Diciembre para PS4, Xbox One y PC, mientras que nuestros amigos japoneses tendrán que contenerse un poco más hasta el día Jueves, 14.

fuente

La saga Resident Evil fue originalmente desarrollada para la Super Nintendo.

Art Box Fan - Bienvenido a nuestra sección: "What if..."


Si la historia hubiese tomado un curso diferente, el primer Resident Evil podría haber sido un juego muy distinto al que conocemos; afirma Koji Oda (Director de Resident Evil Zero) al sitio Game Informer, que originalmente estuvo en desarrollo para la SNES.



Super Nintendo Chalmers.


Como ya sabrán, Resident Evil se inspiró en el título de terror 'Sweet Home', y fue una especie de sucesor espiritual. Tiene sentido entonces que este hubiese comenzado en la SNES. Pero como mencionó Oda, cuando la PlayStation entró en escena, Capcom cambió de plataforma.

En la revista, Koji Oda afirma:

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"Honestamente, siento que me uní a la industria de los videojuegos en el mejor momento. Normalmente, los juegos tardarían medio año y no más de un año en desarrollarse, así que siento que pude participar en muchos proyectos diferentes. No es algo conocido, pero antes de que Resident Evil saliera en la PlayStation, yo estaba trabajando en él para la SNES".

"Esto fue antes de que el nombre Resident Evil hubiera sido asignado. El nombre en clave para esto fue literalmente solo "juego de terror" (Horror game). En el SNES, trabajamos con un espacio muy limitado en el disco duro, así que no es como si pudiésemos crear una película allí.

Si lo hubiéramos completado en la SNES, estoy seguro de que habría sido considerablemente diferente. Por ejemplo, originalmente se estableció en un lugar que no tenía nada que ver con la realidad, era más un lugar infernal".


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Capcom estuvo muy cerca de hacer amiibos de Resident Evil.

La triste historia de lo que pudo ser y no fue...


Capcom en el pasado, ya ha diseñado sus propios amiibos para las consolas de Nintendo, tales como las figuras de Ryu o MegaMan. Pero la compañía se habría planteado llevar la saga del Survival Horror a este mercado.


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En una entrevista con la revista japonesa Famitsu esta semana, Capcom revelo que los amiibos de Resident Evil estuvieron a punto de suceder.






Al hablar sobre los nuevos lanzamientos de Switch, El productor Ryota Niitsuma dijo a la revista que planeaban hacer figuras para la entrega Resident Evil Revelations. El equipo incluso fue hasta la fase en la que crearon los modelos 3D y pudieron colocarlos.


Famitsu preguntó si los personajes que Capcom habría considerando eran Jill y Claire. 

Pero en realidad, se inclinaron por los personajes HUNK y Lady HUNK, pues eran viejos conocidos en la saga, sobre todo en los minijuegos y la saga Revelations.






¿Y qué ocurrió entonces? Pues no está del todo claro. Niizuma solo dijo que "Diversas circunstancias" provocaron que Capcom suspendiera el proyecto. Sin embargo, el productor de Resident Evil 7, Koshi Nakanishi, indicó que todavía hay cierto interés en hacer los amiibos, por lo que tal vez sea algo que podrían replantearse en un futuro.



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Resident Evil Revelations 1 y 2 para Nintendo Switch cuentan con soporte para amiibos sin figuras originales, aunque se pueden utilizar cualquier otros amiibos e igual cumplirían su función (Munición, puntos, entre otras recompensas en el "Modo Asalto"), el productor reveló que al utilizar las figuras de la compañía, las recompensas son mejores.

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(En la foto: Amiibos de Monster Hunter Stories - Al utilizar cualquier amiibo de Capcom las recompensas según, seran mayores.

Detalles para subir el hype por los DLC de Resident Evil 7, Not a Hero y End of Zoe.

Alerta de Spoilers!


Hoy Jueves han sido publicadas varias entrevistas con los desarrolladores de la séptima entrega de Resident Evil en Japón. Y aunque cuesta validar informacion cuando se trata de interpretar artículos desde la nación del sol, en el foro ResetEra, el usuario DuskGolem nos hace el favor a la comunidad en aportar datos de interés al traducir varios apuntes.


Una de las entrevistas fue por parte de portal gamer 'Dengeki Online' sobre Resident Evil 7: Gold Edition; así que veamos primero la información más resaltante que se reveló del próximo DLC gratuito, "Not a Hero":



『バイオハザード』シリーズインタビュー




- Mirad con detenimiento las siguientes fotos en la que podemos ver a los productores; Masachika Kawata, Tsuyoshi Kanda, Ryota Niitsuma y el director de RE7 Koshi Nakanishi:





A primera vista es difícil percibir pero si miráis atentamente al monitor detrás, podréis ver nada más y nada menos que el Menú de inicio del DLC "Not a Hero" protagonizado por Chris Redfield:






- Como sabéis el tema principal de "Not a Hero" es ir tras la búsqueda de nuestro enemigo Lucas Baker, donde la acción estará más que presente con una mejoradas mecánicas (que cuando jugábamos con Ethan), como mejor velocidad y fuerza, incluso con la capacidad de desorientar y rematar a nuestros enemigos de un golpe, tal Resident Evil 5.





- El DLC gratuito puedes jugarlo sin la necesidad de completar la campaña principal pero si no sabes de qué va la historia los productores recomiendan ir primero por la partida de Ethan, ya que "Not a Hero" se desarrolla justamente luego de finalizar el juego.





- Según, el nombre del contenido adicional "Not a Hero", provendría de la trama en la que se ve envuelto Chris Redfield al servir como colaborador en la nueva y renovada Corporación Umbrella que ahora combate el Bio-terrorismo (la Blue-Umbrella para los conocidos).


バイオハザード7 レジデント イービル






Ahora el DLC más esperado y donde descubriremos el destino que le depara a la hija de los Bakers, Zoe.



'End of Zoe' vendrá incluido en el Season Pass y costará 15$ al comprarlo individualmente.


- El DLC de Zoe se desarrolla en respuesta a los usuarios que quisieron salvar a Zoe o les hubiese gustado salvarle en la campaña principal (Uff Capcom me escuchaste).


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En la campaña deberemos escoger entre Mia y Zoe para inyectarle a la elegida un "antídoto" que la misma Zoe desarrollo y proseguir la partida, injustamente la trama cannon es la de elegir a Mia.


- Habrá nuevos enemigos incluyendo fauna del pantano, particularmente se habla de una criatura de "boca grande" el cual deberemos proceder con cautela al afrontarlo.


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 - En "End of Zoe" se implementará un nuevo sistema de sonido que están probando y utilizando con Monster Hunter Worlds, el "ViReal technology". El juego completo recibirá este soporte en un futuro próximo pero hará una gran diferencia al jugar el DLC con audífonos o un buen sistema de sonido.


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Os recordamos que la 7ma entrega fue galardonada anteriormente por su diseño de sonido y a sido nominada en los GOTY en esta misma categoría.



- El personaje con quien jugaremos será "Joe" el cual intentara salvar a Zoe, con la excepción de que a diferencia de Chris e Ethan, este no se valdrá de pistolas o armas de fuego

El combate cuerpo a cuerpo y su veteranía como hombre del pantano serán el As de nuestro protagonista, aunque de gran físico, indican que este se cansara y deberemos tomar de vez en cuando un descanso.




Pero no significa que iremos solo por allí a puño limpio, Joe es un hábil cazador y gracias a ello podremos ir recolectando objetos alrededor del ambiente pantanoso, con el que se fabricará sus propias armas como un arpón o construirá algunas trampas para atrapar cualquier amenaza.  




Ya vieron el monitor detrás Kawata-san?, pues allí se puede ver el menú donde se elige para jugar el DLC:


『バイオハザード』シリーズインタビュー


Qué les parece, cómo va ese Hype? nosotros seguimos esperando una publicación oficial en inglés en este lado del charco; mientras, solo queda esperar este 12 de diciembre para que lleguen los ansiados contenidos alternos y poder cerrar muchos cabos sueltos que dejo la historia de Ethan Winters.

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Termina la huelga de actores de voz en EE.UU que afectó las voces del Remake de Resident Evil 2

Este hecho también provocó la falta de algunas voces populares en otros juegos como 'Metal Gear Solid', 'Life is Strange: Before the Storm' o 'Mass Effect'.



Un duro golpe que dejó a los fans de Resident Evil, fue la huelga de actores de voz en EE.UU, que comenzó oficialmente hace más de un año (20 de octubre del 2016) y que finalmente concluye, desde que adoptaron esta medida en busca de mejoras salariales y laborales.



El SAG-AFTRA llegó a una serie de acuerdos con compañías como Activision y Electronic Arts en septiembre, y la junta aprobó los términos en octubre.


Sobre el golpe, nos referimos como ejemplo a la actriz que ha interpretado la voz de Claire Redfield desde su aparición, cuando en Junio Alyson Court anunciaba que a pesar de que los fans querían su voz en el futuro Remake de RE2, no fue llamada a la audición de voces del Remake por "formar parte" de la huelga de actores (término en inglés utilizado: non-union):




Aunque la compañía japonesa tiene las llamadas "non-union rules" en su politica, la realidad es que en pocas palabras todo se basó en ahorrarse dinero al contratar a otros actores por Capcom.



Los miembros de SAG-AFTRA, la organización que representa a la mayoría de los actores, artistas y locutores, han ratificado un acuerdo que estipula una mejor compensación y condiciones para su trabajo en los juegos.


¿Estará el Remake a la altura?

Sobre el Remake de Resident Evil 2, todas las voces populares apoyaban la huelga (Union), tanto como Alyson Court como la voz del primer Leon Kennedy, Paul Haddad. Una lastima porque para este periodo (o es lo que asumimos por el bien de un pronto lanzamiento) las voces deberían estar ya grabadas con otros actores y sin marcha atrás.